En Septiembre llega el ranking de las Empresas con Mejor Reputaciรณn Corporativa 2025
En Septiembre llega el ranking de las Empresas con Mejor Reputaciรณn Corporativa 2025

Gamers marcan el futuro del entretenimiento digital en Costa Rica

Aug 29, 2025 | Noticias de Hoy

Revista SUMMA
Somos el principal grupo editorial de revistas en Amรฉrica Central y el Caribe.

El estudio Data Stories de Kantar IBOPE Media revela cรณmo los gamers se han convertido en un pรบblico diverso, conectado y con alto poder de consumo en Amรฉrica Latina y nuestro paรญs.

Por Revista Summa

Los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo para convertirse en un fenรณmeno cultural y de entretenimiento global. Segรบn el mรกs reciente informe Data Stories: El mundo de los videojuegos de Kantar IBOPE Media, el mercado mundial alcanzarรก los $25.483 millones en 2025, con proyecciones de crecimiento hasta los $34.875 millones en 2033, impulsado por innovaciones como el juego en la nube, la realidad virtual (VR) y la inteligencia artificial (IA).

En Amรฉrica Latina, la fuerza de este sector es aรบn mรกs evidente: mรกs de 5 de cada 10 usuarios de Internet son gamers y en Costa Rica un 48% de los internautas tiene videojuegos. Este comportamiento refleja cรณmo el gaming ha trascendido generaciones, culturas y estilos de vida, consolidรกndose como una de las formas de entretenimiento mรกs influyentes en la actualidad.

ยฟQuiรฉnes son los gamers en Costa Rica?

El estudio revela que el universo gamer es diverso y multigeneracional:

โ— 57% hombres y 43% mujeres.

โ— 36,2% pertenecen a la Generaciรณn Z, 34,4% a Millennials, 19,8% a la Generaciรณn X y 9,5% a Baby Boomers.

โ— 40,6% juegan en smartphones, 30,7% en computadoras, 13,2% en consolas de videojuegos, 10,1% en tablets y 6,77% en consolas portรกtiles.

Ademรกs, 60% de los gamers costarricenses ha consumido video bajo demanda en los รบltimos 3 meses, confirmando su conexiรณn con ecosistemas digitales multiplataforma que combinan entretenimiento, socializaciรณn y consumo de contenidos.

Actitudes y percepciones de los gamers

En Costa Rica, los jugadores no solo buscan diversiรณn, tambiรฉn proyectan valores y expectativas hacia las marcas y comunidades de las que forman parte:

โ— 37% pagarรญa lo que fuera por un dispositivo electrรณnico que realmente quisiera (vs. 30% de la poblaciรณn total).

โ— 47% considera que comprar en lรญnea facilita su vida (vs. 44% de la poblaciรณn total).

โ— 41% se siente seguro financieramente (vs 35% de la poblaciรณn total)

โ— 85% cree que reciclar es un deber de toda persona (vs. 82% de la poblaciรณn total).

Estas cifras evidencian que el gaming se ha convertido en un espacio donde confluyen el consumo responsable, la innovaciรณn tecnolรณgica y el entretenimiento interactivo.

Gamers y medios tradicionales

Contrario a lo que podrรญa pensarse, los videojuegos no han desplazado del todo a los medios tradicionales. Segรบn el informe, en latinoamรฉrica los gamers mantienen un alto nivel de afinidad con la radio (136%) y el cine (110%), convirtiรฉndose en pรบblicos estratรฉgicos para campaรฑas integrales y experiencias de marca.

Redes sociales preferidas por los gamers nacionales

En cuanto al consumo de redes sociales, los gamers muestran una fuerte presencia en plataformas digitales que facilitan la comunicaciรณn y el entretenimiento. WhatsApp lidera como la aplicaciรณn mรกs utilizada con un 85%, seguida de Facebook con un 78% y YouTube con un 72%. Por su parte, Instagram alcanza un 65% de preferencia y TikTok un 58%, reflejando la diversidad de espacios donde los jugadores se informan, socializan y consumen contenidos.

โ€œEl universo gamer nos recuerda que la innovaciรณn tecnolรณgica va de la mano con nuevas formas de entretenimiento. Lo interesante no es รบnicamente cuรกntas personas juegan, sino cรณmo la realidad virtual, la nube y la inteligencia artificial estรกn abriendo posibilidades que hace unos aรฑos parecรญan ciencia ficciรณnโ€, comentรณ Priscilla Madriz, Jefe de Servicio al Cliente y Comercial de Kantar IBOPE Media Costa Rica.

Ademรกs, Madriz confirma que el gaming ha dejado de pertenecer a una sola generaciรณn. โ€œHoy es un lenguaje comรบn entre hijos, padres e incluso abuelos. Esa transversalidad lo convierte en un fenรณmeno รบnico, capaz de conectar a las personas mรกs allรก de la edad y el dispositivo que utilicenโ€, agregรณ.

K

Artรญculos Relativos